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Master 1 XR

Prérequis Bac+3

Admission
Sur dossier

Frais
Droit d’inscription universitaire

L’étudiant·e du parcours «Cinéma XR» est formé·e à la création audiovisuelle (Animation 2D, 3D / VFX / Motion Design) où l’espace réel et virtuel se mélangent dans toutes les étapes de production. L’étudiant·e réalise différents travaux dirigés lui permettant de maîtriser les concepts et les outils logiciels et matériels propres à l’ensemble des réalités étendues XR, qui regroupent la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte.

Le projet proposé doit s’appuyer sur la création de volumes et décors réels, prévus pour accueillir des dispositifs ou procédés numériques (Motion Capture, Performance Capture, photogrammétrie, PreViz3D, Chromakey), la prise de vue réelle (caméra standard, caméra à 360°, caméra volume) et l’animation 2D, 3D.

Le Master «Cinéma XR» englobe aussi les problématiques et complexités techniques liées à la programmation informatique et comment elle peut devenir un outil précieux dans la recherche de nouvelles techniques et procédés de création audiovisuelle.

Programme

Le programme du Master Parcours Cinéma XR se déroule en 2 ans et se focalise sur l’utilisation de technologies propres au domaine des réalités étendues et de la mobilité (XR), c’est à dire le regroupement que font la réalité virtuelle, la réalité étendue et la réalité mixte, qu’il s’agisse de créer des expériences audiovisuelles sur des supports adaptés ou comme outils pour réaliser de l’audiovisuel. Un stage de formation est possible la première année et obligatoire la deuxième, l’alternance est possible dès la première année.

La première année du Master XR est consacrée à l’apprentissage et à la pratique des concepts et des outils de base nécessaires pour la création des univers virtuels, tant du point de vue technique que par rapport à la conception artistique.
La première partie de l’année se consacre à l’écriture de scénario, à la mise en scène et à la mise à niveau des outils de création 3D (Blender, MAYA), de composition d’image, de capture de volume et de mouvement (Blender, Meshroom, Unreal) avec ses respectifs concepts et particularités.

La deuxième partie de l’année est consacrée à la réalisation d’un projet et se focalise sur le temps réel et son utilisation comme outil de travail (Production VR), comme support de diffusion, sous forme d’application exécutable (Smart Phone, tablette, ordinateur) ou en ligne sur Internet (HTML5, Javascript, .X3D, etc.). Différents projets XR sont proposés aux étudiants avec des structures externes ou d’autres parcours de l’école, comme le sont un film 360° écrit et réalisé par les étudiants et qui répond à des consignes du projet REBOOT de la commission européenne, la visite virtuelle des lieux d’accès difficile pour les personnes à mobilité réduite avec le musée du Sidobre ou le projet de maquette virtuelle interactive du CHL de l’école d’ingénieurs de la santé de Castres, ISIS.

La deuxième année est consacrée à l’approfondissement des techniques et outils abordés la première année, en se focalisant sur les nouvelles manières de communiquer et interagir avec les ordinateurs qu’il s’agisse de programmation avec des interfaces nodales ou des outils ou concepts propres à l’intelligence artificielle.

La première partie de la deuxième année est dédiée à la diffusion du contenu XR et ses possibles hybridations, qu’il s’agisse d’installations interactives, de maquettes virtuelles, du spectacle vivant et toute forme de diffusion qui fait appel à Internet. Pendant cette première partie de l’année, il est aussi question d’explorer les principes narratifs cinématographiques appliqués au temps réel, les notions de raccord, cadre et d’ambiance sonore.

La deuxième partie de l’année est dédiée à l’accompagnement personnalisé de l’étudiant dans son projet personnel, tant dans les problématiques techniques, de mise en scène et réalisation que dans le choix du ou des supports de diffusion.

Projection Corrida Audiovisuelle

Objectifs et compétences visées

Le parcours Cinéma XR aborde l’enseignement des réalités étendues, sous un angle cinématographique et scénaristique en considérant tous les niveaux de fabrication du film (narration, dramaturgie, image, son, décor …).

Formé·e pour comprendre les enjeux scénaristiques d’une œuvre cinématographique, l’étudiant·e du parcours sera capable d’accompagner un projet d’adaptation audiovisuelle vers les différents moyens de diffusion des réalités étendues au moment de l’écriture, de la production et de la diffusion.

Les compétences techniques proposées sont nombreuses et donnent les outils aux étudiant·e·s pour expérimenter ou répondre à des demandes dans différents domaines tels que les effets spéciaux, la production VR, l’art numérique, l’animation (2D/3D), les expériences immersives ou le spectacle vivant.

Le parcours Cinéma XR se construit à travers des exercices communs aux autres parcours du Master Cinéma & Audiovisuel pour donner aux étudiants·e·s une expérience et une vision plus large de l’organisation du travail pendant le tournage, des différentes équipes et postes d’un projet afin d’appréhender ce que représente le travail en équipe sur un film.

A l’issue de son apprentissage, les étudiant·e·s devront être en capacité d’anticiper les besoins d’un projet pour proposer des outils et techniques XR qui répondent aux problématiques posées.

Objectifs et compétences visées

L’enseignement des techniques et technologies autour des réalités étendues donne aux étudiant·e·s les compétences pour expérimenter et proposer des formes narratives innovantes qui s’inspirent de l’esthétique et narration propres au cinéma.

Direction de projet

Imaginer et réaliser des œuvres audiovisuelles hautement immersives
Accompagner le processus d’écriture et conseiller les projets de cinéma et d’audiovisuel qui s’adaptent aux technologies XR (Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée, Réalité Mixte)

Création artistique

Écrire des scénarios pour tout type de support dont notamment ceux qui sont propres aux technologies XR
Réaliser des films avec les outils propres aux technologies XR

Maîtrise technique

Maîtriser les concepts de la composition d’image, de la capture de mouvement et la reproduction 3D du volume
Animer, modéliser et éclairer des univers en 3D
Capter, éditer et créer du son spatialisé

Débouchés

Poursuite d’études

DURCA de l’Ensav (Diplôme Universitaire de Création Audiovisuelle)

Débouchés professionnels

Infographiste spécialiste temps réel (2D,3D), Scénariste et Réalisateur / Réalisatrice
Projet XR (Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée, Réalité Mixte), Infographiste 2D/3D,
Motion Designer, Chef de Projet technologies innovantes et de la mobilité (XR),
Spécialiste en capture de volume (Scan 3D, Photogrammétrie), Expert Layout,
Spécialiste en capture de mouvement et performance, Spécialiste prévisualisation en
temps réel, Concepteur d’environnements immersifs, Scénariste et Réalisateur
Cinéma 360°, Conseil réalisation pour adaptation XR des projets cinématographiques.

Équipe pédagogique

Responsable de la formation

Manuel Siabato-Morales (MCF)
manuel.siabato-morales@univ-tlse2.fr

Enseignants

Isabelle Labrouillère (MCF) Anglais

Paul Lacoste (PR) Réalisation

Manuel Siabato-Morales (MCF) Technologies et concepts XR

Alexandre Tylski (MCF) Esthétique art cnéma

Cécile Vargaftig (PAST) Scénario

Intervenants

Jean Claude Charles  (Intermittent du spectacle)  Animateur 2D et 3D

Charles Chorein (Professionnel salarié chez RISE)  Superviseur effets spéciaux
Logiciel 3D et 3D en temps réel, composition d’image, techniques de Production VR

Amaury La Burthe (Professionnel Salarié) créateur Novel Lab- Production et réalisation projets XR et linéaire, études de cas

Jean Gabriel Loquet (Intermittent du spectacle) Réalisateur, animation 3D, VR et postproduction Vidéo, OniRiXEL, création 3D, étalonnage, projets qui font appel aux techniques XR

Jean Marc Matos (Intermittent du spectacle) Directeur de la compagnie Kdanse, spectacle vivant lié aux technologies XR

Rudy Morin (Professionnel Salarié chez TALAN) Responsable pôle Immersion, expert IHM, 3D, XR – développement projet XR avec Unity

Natalyia Volenykova Autoentrepreneuse, créatrice VR, Gate 22 – développement projets XR

Autres formations